台灣電子競技新聞

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【後疫情娛樂時代2】OTT、電玩遊戲、音樂與廣播臺灣三大成長引擎

受限於市場規模,恕我們無法取得臺灣市場的數據流量(非營收)、播客(podcasts)、電競及虛擬實境數據資料;本報告僅將前述特定產業的全球前10至前20 ...

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