專題:Games Workshop與眾不同的IP授權策略

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這陣子 iOS/Android 上架了《戰鎚》授權遊戲《Warhammer Quest: Silver Tower》,下載試玩發現這遊戲的表現不是普通差;查了資料,發現營運成績同樣不理想。看來並非筆者偏見,而是真的沒有獲得玩家認同。


首圖就是這次的主角 — 遊戲表現欠佳的《Warhammer Quest: Silver Tower》。

 

前陣子,另外一款掛著《戰鎚》招牌的遊戲,表現同樣不盡理想,直到仔細搜尋了一下,才發現在 App Store 與 Google Play 其實存在著「一大票」授權作品。

 

許多評價不僅看起來不太好,不少都是下載玩一次就想移除的遊戲。筆者身為遊戲業的一份子,曾經負責 IP 授權,不禁對此狀況感到好奇,因此花了點時間瞭解到底怎麼一回事。

 

IP 是「Intellectual Property」的縮寫,中文意思「智慧財產」。

 

在遊戲產業中,存在著從動畫、漫畫或是電影小說等授權 IP 而製成的產品。同樣,如果一款原創遊戲持有高人氣熱度,也可以形成 IP 反向授權給電影、電視、小說、漫畫等。

 

以台灣遊戲公司而言,最知名的 IP 就是大宇資訊的《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》,也就是俗稱的「雙劍」系列。

 

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在 Google Play 搜尋 Warhammer 會出現一堆遊戲。

 

以往接觸過的 IP 擁有者,大多數對於「授權 IP 給遊戲公司」這件事非常嚴謹。除了要求完成品質,很多授權 IP 的廠商對於宣傳、行銷各個部份都很有意見。

 

對 IP 持有廠商來說,大多會擔心授權製作的遊戲表現欠佳,導致傷害 IP 價值。但是這些在《戰鎚》等 IP 版權擁有公司「Games Workshop」的身上,似乎看不到這樣的態度。

 

在網路上搜尋了一陣子相關資料,終於在一個「Extra Credits」的 YouTube 頻道找到關於 Games Workshop 的 IP 授權方式分析。

 

傳統常見的 IP 授權方式

 

傳統的 IP 授權方式,IP 擁有者為了避免自家 IP 的損傷,都會嚴格挑選合作者。當然,如果是較知名、人氣高的作品,遊戲公司通常得付出相當代價才能取得 IP。

 

有時候,某些 IP 授權甚至有獨占性,也就是授權 IP 給一間遊戲公司後,其他開發商就無法取得授權。其實,早期 Games Workshop 的 IP 授權也是如此。

 

Game Workshop 早期選擇的合作夥伴,是以策略遊戲聞名的 SSI 與 Mindscape 為主;這兩間開發商結束營業後,它們又選擇了 THQ 作為合作夥伴,持續授權 IP 給 THQ 開發相關的遊戲,這些產品的開發成本不低,其中有幾款也有不錯的成績。

 

Games Workshop 現在採用的 IP 授權方式

 

不過,Games Workshop 這種精英式的授權方法,隨著 THQ 在 2012 年破產進入重整後告一段落。

 

直到 Games Workshop 持續授權給 EA,由 Mythic Entertainment 開發的《戰鎚 Online》(Warhammer Online: Age of Reckoning)同樣結束營運後。突然之間,Games Workshop 的授權業務莫名出現了真空狀況。

 

就在此時,Games Workshop 開始採取截然不同的 IP 授權策略。原本精挑細選,找主力大廠授權開發大型遊戲的策略,轉為找一堆中小型開發商,以較低廉的授權價格,將手中的 IP 授權給這些遊戲開發商。

 

也正好在這時期,移動平台興起,出現了許許多多在 iOS/Android 平台上架的 Games Workshop IP 授權遊戲。

 

此時的 Games Workshop 授權方式不再是早期「統包」、「獨佔」策略,它們將手中 IP 切割成「很多塊」,讓中小型公司開發各種不同類型的產品。

 

而 Games Workshop 想要的,是借由「遊戲」讓更多人認識它們手中的「IP」,然後期待「新玩家」購買 Games Workshop 的主要商品....也就是桌遊。

 

以金庸小說舉例好了,Games Workshop 的授權方式,不再以一整套小說授權,而是針對小說的「某一段」、「某位人物」或是「某個組織」授權。

 

像是把《神鵰俠侶》的周伯通獨立授權,讓開發商去製作一款以他為主角的遊戲,或是把《倚天屠龍記》的魔教四天王授權給遊戲公司,開發另外一款專屬作品。

 

那麼,Games Workshop這招成功了?

 

採用如此授權方式,一時之間,市場上掛著「Games Workshop 授權」的遊戲變得很多。

 

雖然有不少粗製濫造,卻同時存在一些水準不錯、遊戲性不錯的產品;值得注意,那些不好的遊戲,似乎沒有對 Games Workshop 造成損傷。

 

自這樣的授權策略起,可以看到 Games Workshop 明顯獲利成長,公司股價逐年攀升,近期更是達到有史以來的最高價。

 

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Games Workshop 的股價從那之後一路攀升。

 

曾經看過一篇關於 IP 經營的討論。當時的主講者說過:IP 養成除了要保護它的價格,還要讓它適時出來透氣,讓新一代消費者認識它,這是很重要的。

 

還記得《Pokemon GO》推出後,因為拓展了接觸《寶可夢》IP 的玩家範圍,讓後接在其它平台商品,創造高於以往的銷售成績。

 

Games Workshop 的策略,就是透過時下最普及的行動裝置平台,讓旗下 IP 接觸許多原本沒有接觸過桌遊的客群。只要提起了新一群消費者的興趣,只要有少數的比例願意轉向桌遊,就可以為 Games Workshop 帶來獲利。

 

當然,Games Workshop 會選擇這麼做,是因為它們選擇堅守本業,將授權遊戲視為宣傳的一部份。

 

從這個結果觀察,把 IP 緊握手中捨不得授權,導致 IP 逐漸被人淡忘,反而使得 IP 原有價值在時光流逝中消失。Games Workshop 的策略雖然不是正常的作法,確實有些參考價值。
 

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