遊戲時光部屋/讓大家都不幸的傑作《重裝機兵Valken》

特約作家/神楽坂雯麗

SFC上由美賽亞(MASAYA)推出的寫實機器人橫向捲軸動作射擊遊戲《重裝機兵Valken》,是筆者從小玩到大,至今仍非常推崇與喜愛的名作,也在其他許多地方介紹過這款作品。然而,某種意義上來說,它也是一部讓許多人——主要是喜愛這套遊戲的玩家、製作與銷售它的遊戲公司,甚至遊戲裡的男女主角——最終都很不幸的「遺憾之作」。

SFC版《重裝機兵Valken》外盒,厚重的插畫成功呈現寫實機器人的戰地質感。

不幸?遺憾?有沒有搞錯?你不是一而再、再而三地在網路文章或遊戲雜誌專欄裡強調,《重裝機兵Valken》是超任上一款不可多得的佳作嗎?的確,《重裝機兵Valken》以1992年——甚至放在今天也一樣——的標準來看,其美術設計、聲光效果、配樂與劇情鋪陳⋯⋯各方面來說,都絕對是一款水準之上的傑作。

標題畫面。以當時的動作射擊遊戲來說,《重裝機兵Valken》有著水準以上的劇情鋪陳與細節設計。

無論是細緻的主角與敵人機體動態、以戰爭中一名士兵的觀點展開的緊湊劇情、向各大知名機器人動畫(主要是《鋼彈》系列與《裝甲騎兵》)致敬又不失其原創性的橋段與關卡設計⋯⋯即使經過了二十多年,在同類題材或類型的遊戲中,還是很少出現能超越其上者。

軍用機器人就要搭配圓筒型的宇宙殖民地,這可說是初代《鋼彈》動畫以來立下的日系機器人作品傳統。

其中,《重裝機兵Valken》最令筆者印象深刻的,就是它的雙重結局系統。在某些特定關卡的任務中,例如阻止宇宙要塞墜落地球、或是攔截自地球升空逃亡的敵軍太空船時,即使玩家沒能成功達成任務或擊毀目標,也不會導致遊戲結束;劇情中的戰局,也還是會繼續朝既定的方向發展下去;但作為代價,遊戲的結局——至少在男女主角個人層面上——卻有著180度的不同發展。

每關開場前隨著背景機棚升降機中的自機上升,也會出現任務簡報畫面,文字內容則是主角第一人稱的自述。

假如玩家成功達成上述的任務目標,那麼身為戰鬥機器人駕駛員的男主角,與在宇宙登陸艦上擔任通信官的女主角(邊打仗邊談戀愛,也是非常有「豎旗感」的設定),將會在大戰結束之後順利重逢,上演一場感人的大團圓。雖然當時有不少玩家認為《重裝機兵Valken》是一款高難度遊戲,但在反覆練習掌握防守的訣竅之後,過關並不困難。

在現代遊戲上很難見到的點陣背景刻畫質感,已經是一門古老技術。雖然沒有語音,關卡中隨時插入的無線電通話也賦予玩家極為成功的代入感。

但只要這兩項任務有其中之一沒能順利達成,那麼在打倒宿敵、終結戰爭後,等待死裡逃生的男主角的,卻是被不幸擊毀的母艦與天人永隔的戀人。

那麼讀者可能會問,這有什麼難以抉擇的嗎?不就是盡力過關,然後幫助男女主角大團圓就對了?

還有什麼比在下墜中的宇宙要塞上與巨大機動兵器交戰更熱血的劇情嗎?(幸好主角沒說出要單機把要塞推走之類的台詞。)

製作者的「惡意」可能就在於,《重裝機兵Valken》的Bad Ending,無論是在劇情完整度、視覺呈現與配樂氣勢上,都比好結局更加精緻,而且來得合理。兩個結局中最明顯的技術差別,在於壞結局多了一段主角下機後全力奔走的半螢幕動畫——這種差別對現在的玩家來說,應該都會小到忽略不計,但在1992年,筆者就真的會為了看那全長大概不到五秒的動畫展示畫面,而故意走向Bad Ending。為了照顧玩家的聲光享受,只好有一好沒兩好,讓這小倆口在遊戲裡一次又一次死去活來了。

一邊衝入大氣層一邊跟全機塗成紅色的敵方王牌駕駛員交戰,這場景是否似曾相識?

《重裝機兵Valken》帶來的不幸並不僅止於男女主角的壞結局。PS上的續作,被製作公司搞成了讀取緩慢的戰棋式SLG,遊戲系列因此畫下句點,這是遊戲本身的不幸;美賽亞公司在2000年之後,成了FC/SFC年代起家的日系遊戲廠商中最早從家用遊戲界撤退的廠商之一,這是製作公司的不幸;《重裝機兵Valken》的相關權利後來幾經轉手,被一家毫不用心的公司以極為糟糕的方式重製在PS2上,令期待十年的死忠玩家失望與憤怒瞬間爆發,到了直接折斷光碟塞進垃圾桶的程度,這是重製者的不幸。

Good ED的閃光畫面。如果玩家技術夠好,可能根本不會意識到有Bad ED的存在。

最後,就是曾經體驗《重裝機兵Valken》的玩家們,在當年的美好回憶背景下,卻必須經歷這一切亂七八糟、每況愈下的二十幾年,才能在PS4上玩到呈現相對令人能接受的MD首作重製《重裝機兵Leynos》。

2015年在PS4上重製的《重裝機兵Leynos》,評價比PS2的移植版好得太多,也在PC上的STEAM平台上架。

以上這一切,當然也都是死忠玩家們的不幸。

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