《爐石戰記》全新資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》製作團隊談設計理念

 

《爐石戰記》全新資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》即將於 11 月 18 日正式推出,在此之前,我們訪問到了負責新系統「決鬥擂臺」的工程師 Sarah Chen 和卡牌設計師 John Mclntyre ,請他們來談談這次《暗月馬戲團:古神也瘋狂》的設計理念。

 

《爐石戰記》 卡牌設計師_John Mclntyre


資料片相關問題

 

Q:這次資料片以暗月馬戲團為主,開發團隊為何決定把「古神」也加進來,而不是單純只做暗月馬戲團主題呢?

 

A:我們在資料片中希望增加一些衝突和高潮,因此古神適合帶領這樣的角色,而且馬戲團也會帶一點詭譎的感覺,而且相信大家也很懷念古神,因此趁這個時候加入。

 

Q:四大古神的技能是怎麼設計新的法術效果?

 

A:我們想的是不管你是哪種類型的玩家,都可以找到適合自己的古神,我們也希望古神之間的效果差異很大,以四個古神來說,恩諾斯我們很早就想好了,另外三個則是團隊合作腦力激盪下的成果,因此是好幾位設計師一起想出的心血結晶。

 

Q:新版克蘇恩的卡牌設計讓人聯想到遊戲王的「黑暗大法師」,可以透露一下這張牌的設計過程嗎?

 

A:首先古神們大家印象都很深刻,我們想的是這些已經陣亡的古神要怎麼復活,因此以克蘇恩來說,我們想到的就是收集牠的碎片來復活他,因此我們希望做出「魔古教徒」這張牌的概念。

 

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Q:這次在鳳凰年第三階段還會推出一個迷你系列(mini set)35張新卡,讓天梯環境似乎變動的更快一些。開發團隊未來會嘗試推出這種迷你系列?或是嘗試讓改版更頻繁但縮減每次推出新卡數量的方式嗎?

 

A:我們在巨龍年就嘗試過這個作法,我們想過要怎麼樣刺激環境,一個是 Buff 卡牌,一個就是增加迷你系列,我們預計每個資料片後都有這個計畫,這兩個系列我們也都會做。但雖然我們討論過,不過我們還是會維持一年三個資料片的方向而不是四個。

 

Q:關鍵字「腐化」的效果是如何決定的?有沒有一些設計期間有發想過,但最後沒採用的效果可以分享?

 

A:我們最早想過的概念是該回合打出的最後一張卡,當時想的腐化效果是發動兩次,後來我們希望是在手中就看的到腐化的效果,而且會是永久的效果。

 

Q:依照腐化目前的機制設計(當在手中的時候,玩家打出一張比它更高費的卡的時候就會腐化),是否代表不會有10費的腐化卡?

 

A:這個我們也討論了很久,但是要腐化一張 10 費卡相對困難,我們希望強大,炫麗的效果集中在古神上,但我們確實有一些高費的腐化卡,而他的效果也是很棒的。

 

Q:四大古神中,為什麼選擇恩若斯作為這次的術士英雄?

 

A:這個是和現在《魔獸世界》的劇情走向有關,我們在想說要選新的英雄,那麼在魔獸中剛打敗的恩若斯是一個很好的選擇。

 

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新模式決鬥擂台相關

 

Q:另外為何選擇決鬥擂台作為英雄戰場的下一個新模式?

 

A:PVE這種單人模式還是受到很多玩家的歡迎,結合了競技場和單人模式創造出來的。

 

Q:可以分享從計畫到最終實行,決鬥擂台的製作總共花了多久時間?

 

A:我們大概花了一年的時間來設計和開發。

 

Q:有玩家認為,決鬥擂台包含開放系列的卡牌是變相的賣卡包模式。對於新玩家而言,官方有什麼策略因應?還是初始計畫就是專為資深玩家設定的模式?

 

A:決鬥擂臺並不是為了賣之前開放模式的卡包,對於新手玩家來說,這是比較親切容易上手的,因為這裡頭提供了很多玩家所需要的資源,像是寶藏、卡牌、英雄能力等等。

 

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Q:雖然決鬥擂台過程中會提供套牌組、寶藏等來補充你的套牌,不過根據官網說明可能要收集指定傳說卡、或是指定資料片的 30 張史詩卡,才能拿到新的英雄能力跟寶藏,在這點上會不會對新手造成一些負擔?

 

A:我們認為提昇「牌庫收藏」的附加價值更好,在決鬥擂台開始組牌前,玩家可以先挑選一個英雄能力和一個專屬寶藏,只要達到指定條件, 就可以解鎖英雄能力或是寶藏,也許有些玩家開始時有一點優勢, 但開打後無論勝負,獎勵都是相同的。

 

Q:所以第一季之後開放的起始寶藏,會有因為蒐集開放卡才會解鎖的條件嗎?

 

A:不會,在決鬥模式下,開放模式的卡牌不會列為起始解鎖的條件,主要都會以《暗月馬戲團:古神也瘋狂》或《通靈學院》系列的卡牌為主。像如果是擁有《通靈學院》的盜賊傳說卡講可解鎖盜賊的英雄能力。

 

Q:由於初始只有 20 血加上牌池限制,造成部分職業大部分都注定以一敗開局為主,某種程度也限制了牌組的構成。有玩家認為應該要有準備期的局數(不算勝負),開發團隊對此有什麼看法或會做什麼調整嗎?

 

A:我們一直在關注相關的遊戲數據是不是要調整平衡,確實有些職業初期比較佔優勢,但特別是隨著拿到寶藏後,有些職業晚期也會變強,目前看起來整體各職業的強度差別不大。

 

《爐石戰記》工程師_Sarah Chen

 

新進度系統相關

 

Q:成就系統會給予對應的獎勵,或者有特別方式可以向其他玩家大家炫耀的嗎?(畢竟爐石跟 MMORPG例如魔獸比較不一樣,社交系統設計上連結比較薄弱,可能沒辦法容易向大家炫耀我達成了什麼成就。)

 

A:目前還沒有這個功能,但我們確實希望爐石的社交性變的更強,因此我們確實是有在思考要怎麼樣更能呈現這個部分。

 

Q:請問團隊有沒有計算過,在沒有旅店貴賓證的情況下,大約需要進行多少場遊戲才能把獎勵軌跡的獎勵拿滿?

 

A:我們還沒有很精確的數據,新的獎勵軌跡至少會跟現在的任務獎勵一樣多,但以成就系統來說,能拿到的總獎勵和任務系統的總獎勵基本差不多,甚至更多一點。

 

Q:可否詳細說明一下獎勵軌跡的未來運作模式?因為每個資料片都會有獎勵軌跡,如果現在這個資料片的獎勵軌跡沒解完,在下一個新資料片推出後,獎勵軌跡是同時存在,還是會重置?

 

A:每個資料片都有自己獎勵的軌跡模式,下個資料片也會有新的,而新的出現會覆蓋舊的,所以舊的就會拿不到了。

 

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其他

 

Q:這次新的系統更動不少,是否代表「聯賽模式」有機會突破UI框架限制在未來出現在遊戲中?

 

A:目前還沒有可以公佈的消息

 

Q:可以透露目前天梯模式與英雄戰場玩家的占比嗎?

 

A:確實玩家都會偏好玩新的內容,因此這會跟當時推出的新內容而定。

 

Q:可否透露一下兩位最喜歡的卡牌?

 

A:John Mclntyre:「我個人最喜歡的卡牌會在 11 月 6 日凌晨 2 點公開,是某張有穿鼻環的卡,將是我相當期待的。」

 

Sarah Chen :「我最喜歡的卡在一開始已經公開了,就是『暗月兔』,我覺得是非常有趣而且搞笑的概念。」

 

 

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Source 《爐石戰記》全新資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》製作團隊談設計理念 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/45449/interview-with-hearthstone-madness-at-the-darkmoon-faire-designer……