《明日方舟:終末地》開發者坦言後《原神》時代推出新作具挑戰 計畫調整轉蛋抽卡機制

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《明日方舟:終末地》在營收表現以北美主體的市場僅占 24%,日前首席開發者 Ryan 在 GDC 期間接受 GamesRadar 採訪,明確指出對遊戲上市後引發廣泛批評的抽卡系統將計畫調整,並提及在《原神》奠定市場格局後推出新抽卡 RPG (Gacha RPG)所面臨的挑戰。


後原神時代的歐美市場困境

在訪談中 Ryan 同意 GamesRadar 觀點,在《原神》已建立玩家預期的歐美市場環境下,推出抽卡 RPG難度極高。「玩了一小時就能預測接下來二十小時會發生什麼」他認為玩家對這類遊戲有更高的期待,開發方必須做出真正不同的東西才能脫穎而出。

 

《終末地》的策略之一是降低各陣營角色的相似程度,提升組隊的獨特性與個性化空間。相較於許多「世界只是背景」的開放世界設計,《終末地》讓玩家對世界的改變與互動產生更直接的影響。目前玩家的遊玩時長仍超過開發團隊的預期,顯示遊戲的留存力優於初期評測所呈現的印象。

 

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課金系統被批評「混亂」將改進

《明日方舟:終末地》上市後,其繁複的貨幣種類、不透明的抽卡概率與保底機制,以及卡池輪換令玩家難以追蹤投資進度等問題,受到玩家批評,即便是熟悉抽卡機制的亞洲玩家也不例外。

 

Ryan 承認東西市場玩家對抽卡的接受度有所差異存在。並表示團隊正增加遊戲內貨幣的發放量,並在遊戲初期新增「指定選角券」讓玩家盡早鎖定目標角色;同時持續透過問卷及遊戲數據監控玩家是否遭遇付費門檻,計劃合併部分貨幣種類以降低介面複雜度。不過後續 Hypergryph 代表補充說明,上述改善方向目前仍處於討論階段,尚無具體時程可透露。

 

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關於「什麼才是好的抽卡系統」,Ryan 回答「最重要的是,不要影響玩家享受遊戲的能力。」他強調包含無課在內的所有玩家都能完整體驗遊戲內容,開發方也持續計算每個版本可獲得的抽卡次數,確保玩家能組建實用隊伍;付費玩家應得的是更多角色選擇與更高度個人化的遊戲體驗,而非更強的戰力門檻。

 

在《明日方舟:終末地》之前,Hypergryph 也推出了首款買斷式的RPG手遊《來自星塵》Ryan 指出這是該團隊在手機上嘗試 JRPG 其他可能性,這類遊戲未來肯定還有其他發展的可能性,但也許需要嘗試更多變現方式。」

 

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Source 《明日方舟:終末地》開發者坦言後《原神》時代推出新作具挑戰 計畫調整轉蛋抽卡機制 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/78207/arknights-endfield-lead-gacha-post-genshin-market-challenge-improvement……