
《決勝時刻:現代戰爭 4》在本週進行了第一波給預購玩家的搶先 Beta 測試,編輯部也在第一時間上線參戰,今年在體驗上延續這兩年的高速的爽快對戰風格,同時改良整體移動操作,提升滑剷的機動性,新增懸掛動作,帶來更真實流暢的動作表現。
操作
《決勝時刻:現代戰爭 4》這次的風格繼承了《決勝時刻:黑色行動 6、7》的高速位移、短 TTK 擊殺時間的特色,不過拔掉了被一部份玩家認為太過動的「全向移動」,不再整能蹬牆跳、後躺飛撲等,取而代之的針對滑行、攀爬操作進行改良,改善過去地形移動的動作缺陷。
新的滑行與衝刺之間的結合變得更緊密,過去玩家只能在地面上滑行,遇到障礙物時,人物只能有很機械呆板的方式,從上頭「走過」。而在《現代戰爭 4》中,玩家可以直接從障礙物上滑過,也能選則連按兩下「蹲下」鍵,將蹲姿滑行改為姿態更低的背部滑行。


此外,本作取消過去的落地硬直,翻過掩體之後,可以接著剩餘慣性速度繼續跑起來,解決了過去落地後速度歸零,角色短暫卡死的問題。
這項改變在實際遊戲中,讓人物行動感覺更自然流暢,搶攻與撤退的時候,可以直接一個滑鏟飛越掩體並立刻舉槍或趴下,解決過去減速、僵直的預錄動作,減少人物行動破綻成為活靶的問題。同時也免去全向移動為了保持機動性,搞出甩尾滑壘、飛天蹬牆等被詬病大開大合的過動表現。
此外,團隊對障礙的設計也能更為靈活,掩體與平台的長度不再侷限只有可翻越、不可翻越兩種,任何長度都能保持行動不被過度中斷。

因此在 Beta 期間可以感受到地圖的掩體密度變得更高,但不同於過去《現代戰爭系列》佈滿龜槍玩家,這一代這部分的優勢被明顯限縮,進攻方往往一個滑壘就能輕鬆突破。反倒體驗多了幾分反恐攻堅的氣氛,把握舉槍瞄準時機點,善於打帶跑才能打出好成績。
除了新的滑行機制,《決勝時刻:現代戰爭 4》同步強化了「攀爬」機制,能夠垂直攀爬的物件新增了鋼,也能夠爬上特定牆面,進行橫向移動、翻窗而入或是進行全方位跳躍,不再只是呆呆的鬆手垂直落地。

這項改進最大的目的無非是想要改進制高點過於強勢的問題,這點在《黑色行動 7》時代使用蹬牆跳來解決,但方式太過戲劇化,且操作難度太高,很容易直接站在敵人槍口上。
《現代戰爭 4》改為帶有些許潛行要素的方式,讓玩家可以選擇透過摸牆、掛水管的方式悄悄靠近,再透過保留任意時機跳躍的特性,避免被敵軍發現只能當固定靶的下場。
然而比較可惜的是,本次 Beta 測試中,只有隨機生成地圖的殺戮區模式有較多的機會體驗到新的攀爬機制,標準對戰的固定地圖都缺乏二樓戰點結構,戰術利用的效果還有待後續正式版才能夠更好的確認。
實戰體驗
《決勝時刻:現代戰爭 4》大致延續了過去《現代戰爭系列》的規則,裝備一樣得肝等級、一把槍還是鎖死配件安裝數量,不過新增了獨立的「Apex 配件」欄位,本身不會佔用其他的改裝部位,但需要一把槍完全練滿才能解鎖。

Apex 配件在能力上主打一個腦洞大開,會賦予武器各種奇特的能力,像是在射手步槍加裝苦無,方便被近身時快速反擊,或是在步槍安裝蓄能式榴彈炮、衝鋒槍加裝標記子彈等,讓每把武器都擁有獨一無二的新玩法。
不過需要注意,部分 Apex 配件會與其他標準配件衝突,例如加裝蓄能式榴彈炮後,瞄準鏡、下掛配件就會被強制佔用;衝鋒槍裝標記子彈會佔用瞄準鏡、子彈種類等,因此配件本身屬於雙面刃,它定義了新特性,卻也相當程度鎖住它的變化。
此外,《現代戰爭系列》配件高度共用的特性也保留下來,許多配件只要其中一把武器解鎖了,就能安裝到其他尚未升等的武器上。這導致遊戲越到後期,配件選項會多到讓人無所適從,對此團隊導入了「Gunny 自動化配裝系統」。

這套系統的所有數據都是根據官方人員親自使用搭配後的結果,玩家可在近距離、遠距離、平衡三種風格中選擇,系統就會依據可使用的配件自動搭配,且即使是同一種風格,系統也不會傻傻只給一種結果,只要不滿意,就能要求重新生成新組合。
另一個比較次要的改變,是人物角色這一次與「對戰配置」綁定,即在遊戲中換槍會同步替換角色,不再限制一個角色從頭用到尾了。
也因為這個改變,過去人物選單的陣營選項被取消,取而代之的是,不同陣線的角色擁有不同入場等待大廳背景。同時,敵我雙方陣營可能出現完全相同的特戰兵甚至同款造型,例如友軍有 Price 和 Ghost,敵方也會出現該人物。
對戰中,投擲類武器加入「低拋」動作,預設只要在舉槍狀態,閃光彈、手榴彈等道具就會以較近距離的方式丟出,更像是真的在攻堅時的使用方式,提升距離控制的彈性,不過對於已經習慣亂丟的玩家,這點可能得稍微適應,否則非常容易炸到自己。
另外,本作導入「動態體積煙霧互動」,子彈具備貫穿煙霧效果,產生視野空隙來看到對面,不再只能依靠熱視鏡來窺探,長久以來的惱人「煙霧怪」在一定程度上被削弱。

最後在能左右戰局的連殺獎勵上,本作對過去《現代戰爭系列》採「純獵人頭」的累積方式做出改良,除了靠擊殺累積兌換積分外,只要對隊伍做出足夠貢獻,例如佔領戰成功搶佔地點、據點戰在範圍內待滿時數,也同樣能夠累積分數,改善過去遊戲總有玩家只顧自己,不爭取勝利的問題。
體驗心得
筆者一路從《現代戰爭 II》打到 《黑色行動 7》,在感受上《決勝時刻:現代戰爭 4》的對戰的體驗上真的可以說是歷年最佳。
在槍枝手感上,告別過去長久以來的光線槍模式,每一發射擊都能清晰感受的後座力的作動,機械感極其扎實,彷彿自己真的是扛著槍,讓槍托不斷地撞擊肩膀,沈浸感極強。
而與敵方較量對決時,極短 TTK 讓玩家需要持續保持高專注度與考驗即時反應的刺激感,新的無縫滑行機制與較高的移動速度,雖然讓戰場變溜冰場,卻又不像是全向移動時代把整個軌跡變得無法預測和難以控制。
整體適應之後,遊戲的行動方式不會讓人玩到手心冒汗,眼球也不再因為飛人和過大的視角轉換而感到疲累,回歸大家更喜愛的高衝突步兵戰對決形式。
然而這並不代表遊戲是完美的,遊戲存在新的缺點和傳統藝能老毛病。
像是本次取消掉了角色陣營的機制,加上今年色彩風格更為明亮鮮豔,帶來比以往還糟糕視覺辨識問題,敵我完全無法靠外型分辨,幾乎只能靠對方頭上的 ID 顏色來判斷,但五顏六色的背景,又如同迷彩攪亂了角色輪廓,在本作超高速的對戰環境下,依靠本能開槍的問題被大幅放大。
其次,系列長年為人詬病的伺服器品質與低 Tick Rate 延遲補償機制,對於缺乏在地直連伺服器的台灣與周邊地區玩家而言,無疑是雪上加霜。
在極短 TTK 的環境下,網路延遲的劣勢,自己的體感往往是剛探頭就遭一槍秒殺,然而在死亡回放中,敵方視角卻早已提前開火多時。再加上對局中不時發生的 Ping 值驟升、封包遺失以及遙測數據不準確等問題,在本作依然「完美繼承」。
最後就是圖形最佳化還有很大的改進空間,遊戲目前時常出現異常卡頓、FPS 驟降的問題,若用鍵鼠操作,會出現莫名的滑鼠視角移動鎖死,甚至開啟補幀功能後,這種微小的卡頓頻率還會變得更頻繁,流暢性不增反退。
當然這部分可能與遊戲還在 Beta 階段,還沒釋出對應的專屬驅動有關,這部分表現有待正式上市之後再觀察。
總結

本次《決勝時刻:現代戰爭 4》 Beta 測試可以明確感受到,製作團隊在自身浪漫與社群回饋的細膩結合,一邊注重更寫實合理的人物移動、槍枝手感,也保留極高的對戰爽快感、低負擔的操作方案,讓系列玩家重回遊戲最純粹熱血的激烈大混戰。
遊戲預計將在下週 28 日展開無資格限制的全面公測活動,大家屆時可以實際體驗,感受《決勝時刻系列》新一年的改變是否滿足自身對射擊遊戲的期待。