《控制:共振》評測:超能力對抗異常現象,踏上拯救曼哈頓的旅程

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2019 年推出的《Control》,憑藉獨特的超自然題材、充滿想像力的世界觀,在當年獲得不少獎項與玩家肯定。如今睽違多年,Remedy Entertainment 終於帶來系列續作《控制:共振》(Control Resonant),並將舞台從前作的封閉空間,進一步拓展至更加開放的城市環境。

 

筆者是以 PC 版遊玩體驗並且通關主線,針對世界探索、戰鬥系統以及角色成長等面向進行分析。全文將盡可能避免劇情劇透,僅提供進入遊戲前所需的基本前情提要,請放心閱讀。

 

劇情與前情提要

《控制:共振》的時間背景大約在前作的七年後。曾經作為聯邦控制局(FBC)核心據點的「最古老之屋」如今已不再是能夠完全控制異常現象的封閉空間,原本被壓制的超自然力量開始向外蔓延,甚至將整座曼哈頓捲入一場前所未有的危機之中。

 

與此同時,前作主角潔西(Jesse Faden)神秘失蹤,而本作主角同時也是潔西的弟弟迪倫(Dylan Faden)也在長年的拘禁與昏迷後重新醒來。

 

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值得一提的是,即使沒有遊玩過前作,玩家在劇情理解上也不會遇到太大的門檻。遊戲主選單特別準備了前作劇情回顧動畫,會以簡短的方式整理前作的重要背景與事件,讓首次接觸本系列的玩家也能快速掌握故事脈絡並銜接《控制:共振》的劇情。

 

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探索體驗與美術:在異常現象籠罩下的曼哈頓

相較於前作主要以「亙古之屋」以及各種異界空間作為舞台,《控制:共振》的場景規模明顯有所擴張,這次更是將整座曼哈頓納入遊戲世界之中。

 

從原本高度集中的超自然建築,到如今能夠在城市街區之間穿梭,本作在探索體驗上確實帶來了截然不同的感受。

 

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其中最令人印象深刻的,莫過於迪倫在遊戲前中期便能取得的重力能力。這項能力並不只是單純讓角色漂浮,而是能夠直接改變重力的方向,讓原本的地面、牆壁甚至天花板,都有機會成為玩家前進的路徑。

 

當重力方向改變,玩家的視角與空間認知也會隨之重新調整,原本熟悉的場景可能在瞬間變成完全不同的探索路線。

 

1場景

 

這種不受傳統上下左右限制的空間設計,也讓遊戲的視覺表現比前作更加抽象且令人印象深刻。不只是讓玩家「看見」一個超自然的世界,更直接透過重力與空間規則的改變,讓玩家親自體驗這個世界究竟有多麼不尋常。

 

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雖然與前作相比,《控制:共振》的地圖規模明顯擴大,但需要特別強調的是,本作並非傳統意義上的開放世界,而是採用區域制的地圖結構。

 

曼哈頓被劃分為市中心、中央區、公園等不同區域,玩家通常需要隨著主線進度逐步解鎖,無法在遊戲初期便自由前往所有地區。

 

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不過,區域解鎖之後,探索自由度便會明顯提高。除了主要任務之外,玩家可以在區域內尋找不同的路線與地點,並自由決定接下來要前往的方向。雖然整體架構仍然受到主線進度限制,但實際遊玩時並不會有過於線性的感覺。

 

除了主線劇情之外,各個區域也散布著不少支線任務,而本作的支線內容也不是單純套用公式化流程,很多有趣且獎勵豐富的支線,比如前期有一個與唱歌有關的支線任務,主角必須選擇正確的歌詞,不然派對上的人會永不停止的跳舞,最後的獎勵是主角的造型,也是相當不錯。

 

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除此之外,地圖上也存在懸賞目標等額外挑戰,以及能夠逐步揭露周遭資訊的製圖塔、方便快速移動的傳點與提供強化素材的商人。

 

當一個新區域解鎖之後,玩家往往不只是單純跟著主線前進,而是有相當多事情可以自行決定先後順序。

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這樣的設計也讓本作相較於前作更加強調探索自由度。雖然整體仍受到區域解鎖與主線進度所限制,但在已開放的區域內,玩家可以依照自己的遊玩習慣安排探索路線,而不是一路沿著單一路徑推進。

 

此外,本作甚至加入了「區域等級」的概念。玩家可以透過完成支線任務、擊敗地圖上的強敵等方式提升區域等級,而達到相應條件後,會獲取各種額外的增益,比如開放更多的商人用品或是敵人掉落更多報酬。

 

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換句話說,探索在《控制:共振》中並不只是為了尋找收集品或填滿地圖,而是與角色成長形成直接的連結。玩家投入時間探索一個區域,也能實際轉化為角色戰力上的提升,讓「探索」本身具備了更明確的回報。

 

不過,探索時本作仍有容易迷失方向的問題。尤其加入能夠改變重力方向的能力後,角色與場景經常天旋地轉,原本的地面可能變成牆壁甚至天花板,也讓地圖提供的方向感大幅降低。有時即使看著地圖,也很難判斷自己究竟身在什麼位置。

 

這種設計雖然帶來獨特的探索體驗,但也讓玩家更容易迷路,如果能加入更加明確的視覺或路線引導,相信會讓探索過程更加順暢。


戰鬥系統:改為以近戰為主的超能力戰鬥

相較於前作《Control》主要使用槍械搭配超能力進行戰鬥,《控制:共振》在戰鬥設計上做出了相當明顯的改變。

 

本作主角迪倫使用的是一把能夠幻化成不同形體的近戰武器,並搭配各種超能力技能進行戰鬥,整體遊玩方式也從前作較偏向遠距離射擊,轉變為更加強調近身作戰。

 

2鐮刀

 

由於戰鬥距離縮短,玩家需要更加注意敵人的攻擊動作,並掌握閃避時機。在絕佳的時機點成功閃避,不僅能夠避開敵人的攻擊,部分情況下還能進一步強化玩家接下來的攻擊,讓閃避不再只是單純的防禦手段,而是戰鬥節奏中的重要一環。

 

另一方面,本作的技能並不是可以無限制使用。玩家會隨著主線進度逐步解鎖各種能力,而使用技能需要消耗技能資源。

 

雖然超能力通常能夠造成較高的傷害與失衡值,但消耗的資源也相對可觀,因此在實際戰鬥中,玩家不能單純依賴技能一路轟炸,而是需要透過近戰攻擊持續回復資源,再利用技能進行爆發。

 

3技能

 

這也讓本作形成了一套相當明確的戰鬥循環:近戰攻擊回復資源,再利用超能力進行輸出,接著重新回到近戰作戰。相較於單純增加技能數量,這種資源上的限制反而讓不同攻擊手段之間產生了更直接的連結。

 

本作同樣加入「失衡值」的戰鬥機制,玩家可以依照當下的戰況選擇不同的攻擊方式。若希望快速削減敵人的生命值,可以選擇傷害較高的招式;如果想要快速累積失衡值,則可以改用更容易讓敵人失衡的攻擊,當失衡值累積至一定程度後,便能進一步施展處決。

 

4處決

 

因此,戰鬥並不是單純追求最高傷害,而是需要根據敵人的狀態,在「直接削減血量」與「累積失衡後處決」之間做出選擇。搭配技能資源的限制,也讓玩家需要不斷調整自己的攻擊節奏。

 

除此之外,迪倫本身的滯空能力也相當強。除了基本的二段跳之外,在二段跳之後還能進一步使用騰空能力,在空中維持一段時間;同時,玩家還能在空中進行兩次衝刺,大幅增加角色在立體空間中的機動性。

 

5滯空

 

而當敵人位於空中時,近戰攻擊也不再只是原地揮砍。玩家可以利用攻擊的追刀效果,讓角色在攻擊過程中朝著空中的敵人移動,進一步延伸近戰攻擊的有效範圍。

 

當空中敵人、滯空能力與能夠改變重力方向的場景設計結合在一起時,也讓本作的戰鬥呈現出與一般動作遊戲相當不同的立體感。

 

另外,遊戲中的普通攻擊也提供多種武器動作可以選擇,讓玩家能夠依照自己的戰鬥習慣調整攻擊方式。以筆者自身的玩法來說,選擇的是攻擊範圍較大的橫掃斬擊,也有距離更遠的中距離甩棍,至於其他武器動作,則能針對不同戰鬥需求提供不同的攻擊方式。

 

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在一般戰鬥中,敵人也大致可以分為重型敵人與小型敵人,而戰鬥時通常會優先處理重型敵人。原因在於,如果不先消滅場上的重型敵人,小型敵人便會持續重生。

 

這讓戰鬥不只是單純看到敵人就全部擊殺,而是需要判斷當下最應該優先處理的目標,避免被大量小型敵人不斷干擾。

 

整體而言,《控制:共振》的戰鬥系統最大的改變,就是將前作以射擊與超能力為核心的戰鬥方式,轉化成更加強調近戰、機動性與資源管理的戰鬥體驗。

 

6甩棍

 

尤其當近戰攻擊、超能力、失衡值、空中移動以及重力機制彼此結合後,玩家需要處理的不再只是「怎麼打出最高傷害」,而是如何在有限資源與不斷變化的戰場中維持自己的攻擊節奏。

 

不過,戰鬥方面比較可惜的是敵人之間的差異化不大,遊玩一段時間後容易感受到類似的敵人反覆出現,讓戰鬥略顯單調。雖然本作在近戰、技能與空間戰鬥方面加入了不少變化,但如果敵人之間能有更加明顯的戰鬥特性與應對方式,相信能讓整體戰鬥體驗更加豐富。

 

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角色成長:打造專屬於你的超能力流派

《Control Resonant》的角色成長主要可以分為主動技能、天賦以及裝備三個部分,而其中最特別的,就是與主線進度緊密相關的「共鳴體」。

 

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遊戲主線會引導玩家前往擊殺共鳴體,而這些敵人除了是劇情推進的重要環節之外,在擊殺之後也能讓迪倫獲得新的主動技能。

 

本作的主動技能並不是單純隨著等級提升逐一解鎖,而是每個共鳴體都會提供數個技能選項,玩家需要從中選擇其中一個。

 

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值得注意的是,這些技能並不能隨意更換,因此選擇時需要稍微思考自己的玩法。雖然每次擊殺共鳴體時都可以重新進行選擇,但如果平常想要更換已經選擇的技能,就需要另外消耗特定道具。

 

對於已經確定自己戰鬥流派的玩家來說,這套設計也讓每次面對共鳴體時的技能選擇更具意義。

 

此外,擊殺共鳴體還有另一個需要注意的影響,那就是會讓整個世界的敵人強度提升。因此,共鳴體並不只是單純提供新技能的敵人,玩家每推進一次共鳴體相關進度,也等於讓接下來所面對的戰鬥難度有所提升,在選擇技能的同時,也需要留意世界整體強度的變化。

 

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除了主動技能之外,本作也加入了天賦系統,可以視為角色成長的主要架構之一。天賦中包含各種強化角色能力的被動技能樹,玩家可以依照自己的玩法選擇不同分支,例如強化近戰能力、強化遠程技能,甚至也有針對召喚玩法的強化項目。

 

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這套天賦系統並沒有要求玩家固定走某一種流派,而是讓玩家根據自己的戰鬥習慣進行調整。如果偏好近身作戰,就可以將資源投入近戰相關能力;喜歡使用技能或遠程攻擊,也能選擇相對應的強化分支。

 

至於裝備方面,本作主要以提供各種增益效果的「護符」為主,玩家最多可以同時裝備三個。護符主要可以透過完成支線任務以及探索地圖取得,部分特殊護符則能直接從商人手中購買。

 

例如商人販售的「扒手工具」,在玩家成功完成完美閃避後,下一次使用戰鬥技能便不需要消耗技能資源,對於需要頻繁使用技能的玩法來說相當實用。

 

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因此,本作的角色成長並不只是單純提升等級與數值,而是透過主動技能、天賦與護符三個系統,讓玩家逐漸建立出符合自己戰鬥習慣的角色。

 

結語

整體而言,《控制:共振》是一款在保留系列超自然風格的同時,也大幅改變遊玩方式的續作。最令人驚豔的,依然是遊戲整體的表現手法,無論是抽象且壯觀的場景設計,或是充滿想像力的空間呈現,都相當令人印象深刻。

 

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而戰鬥機制的改動,以及更加自由的探索體驗,也讓本作與前作相比有著截然不同的遊玩感受。雖然在探索引導與敵人種類方面仍有一些可以改善的地方,但整體而言,《控制:共振》依然是一款相當有特色的作品。

 

如果喜歡超自然題材、獨特世界觀與充滿想像力的遊戲表現,本作相當值得一試。

 

《控制:共振》(CONTROL: Resonant)將於 9 月 24 日登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC(Steam / Epic Games Store),並於上市首日支援 GeForce NOW。PS5 與 Xbox Series X|S 實體版則將於10月15日推出。

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