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Epic Games 發布 Unreal Engine 5.8,強化世界建構、動畫與即時渲染

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Epic Games 於 2026 年 6 月 23 日宣布推出 Unreal Engine 5.8。此版本聚焦效能提升與核心功能完成度,針對世界建構、角色與動畫製作、虛擬製作、即時渲染等領域強化功能,並新增實驗性的 MetaHuman 群眾資產類型與 MCP 外掛。

Epic Games 於 2026 年 6 月 23 日發布 Unreal Engine 5.8。此版本以效能提升與核心功能完成度為主軸,在多個製作領域加入新功能與改進。

在世界建構方面,Unreal Engine 5.8 推出以 3D 網格為基礎的實驗性系統「Mesh Terrain」,可建立比過往更廣大、功能更豐富的世界。有別於既有地形工具與傳統 2.5D 高度場系統,Mesh Terrain 為真正的 3D 網格模型,能製作懸垂、浮島、隧道等任意形狀。程序化內容生成(PCG)框架支援進階開放世界編輯與自訂,編輯器內也能直接進行植被作者化。

角色與動畫工作流程方面,引擎內的綁定與動畫工具組新增功能與強化,編輯器內可完成更多製作。編輯器內雕刻控制的面部工作流程與鏡頭雕刻支援獲得改進,包含雕刻筆刷工具組更新、目標鏡像與反轉的新選項、權重鎖定等,並強化風格化角色、自訂骨骼網格、MetaHuman 及姿勢修正用的混合形狀作者化。

虛擬製作方面,可滿足專業動作捕捉棚與個人創作者需求的 Live Link Hub 進入正式版。使用者可在 Live Link Hub 介面內直接監看多個來源的即時視訊饋送,並可透過 IP 控制整個動作捕捉工作室的裝置,從單一位置監看、同步所有 Live Link 資料與 UE 編輯器客戶端,或控制錄製裝置。Mocap Manager 另新增專用的面部動畫預覽視窗,以及能動態追蹤動作的程序化自動攝影機。

數位人類方面,Unreal Engine 5.8 導入實驗性的新資產類型「MetaHuman Collection」,可用 MetaHuman 群眾填充即時世界。群眾人數在行動平台可達數百人,高階平台可達數千人。此功能為新群眾建立工作流程的必備要素,群眾編排運用 Mass,並在可用時以 Nanite 渲染。系統會依攝影機距離,在高保真度的個別 Actor 與低保真度的實例化蒙皮網格(ISKM)之間無縫切換,兼顧極度逼真的特寫與效能、記憶體足跡最佳化。Fab 已同步發布新的 MetaHuman 群眾範例,供使用者測試以數千體 MetaHuman 填充場景的高效能可擴充做法。

即時渲染方面,MegaLight 進入正式版,可在場景中放置大量帶動態陰影的區域光源,並大幅降低雜訊以最大化視覺保真度。MegaLight 針對現世代主機進行整體效能提升,以達成 60 fps 目標,並新增除錯與最佳化工具,協助使用者配置光源、實現高度動態的照明世界。

行動工作流程方面,Unreal Engine 5.8 改善行動開發者上線體驗並加速迭代。Android 開發用工作站設定流程自動化,讓起步更快速簡便,相關文件也大幅更新。更新後的 Unreal Engine Remote 應用程式,可讓使用者在未建置或部署至實體裝置的情況下,預覽、測試與迭代觸控操作及手勢等行動輸入。平台預覽也更接近目標裝置的視覺輸出,無需建立建置即可在編輯器內更準確預覽平台並迭代遊戲視覺,Android 開發者因此可期待更快的 Cook 時間。

創意迭代方面,舊版與自訂 Gizmo 系統整合為單一框架,提升一致性、易用性與可靠性。此框架參考業界標準 DCC 工具工作流程,帶來更好的點擊目標、更清晰視覺回饋、可自訂預設集與更高精確度,提高操作速度與可預測性。此外,Unreal Engine 導入實驗性的 MCP(Model Context Protocol)外掛,此開放標準外掛可讓 LLM 系統(可使用任意模型)連接並理解引擎與專案,協助建構資產與系統、擴充引擎功能,以及執行測試與最佳化任務。外掛內建對 Blueprint、資產、關卡、材質、網格等眾多核心系統的存取功能,開發者可自行新增功能輕鬆擴充。

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