《逃離鴨科夫》製作人訪問 :印象最深刻的是不能吃大便事件 考慮未來加入市集功能

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由中國碳酸小隊(Team Soda)開發的獨立遊戲《逃離鴨科夫》在去年獲得極佳的成績和口碑,2025 全年度總銷量已達到 380 萬套,我們在日前訪問到了製作人Jeff,請他談談遊戲推出時一路以來的心路歷程,並談談頓對於遊戲之後的想法與設計。

 

首先我們問到《逃離鴨科夫》在去年上市後獲得了非常好的評價,與開發團隊上市前的預估差距有多少? 

 

Jeff 說:「我自己的預估是能賣 30 萬份就不錯了,50 萬份就是遠超預期——再多就沒敢想了。這個數字裡面肯定有運氣的成分,也有類型紅利的加持。但我當時的想法是真沒想過能賣這麼多。剛開始那一周多確實超級亢奮,但後來大家逐漸冷靜下來了。」

 

Jeff 表示,既然最初的目標已經超額完成,後面增長對更多只是數字上的意義。重心還是要回到「接下來怎麼做」。

 

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談到玩家社群間最讓製作人印象深刻的事,Jeff 表示太多了,如果要挑最深刻的,就是「大便」。

在遊戲上市初期,玩家發現遊戲中大部分的東西都能塞進嘴裡,但唯獨大便只能用來扔而不能拿來吃,遊戲上線兩三天內,製作人的 B 站私信和微信被「為什麼遊戲裡的大便不能吃?」這個問題給刷爆了。

 

Jeff 說:「我們在內部其實討論過,但程式邏輯上『扔』和『吃』有衝突。後來我在 B 站發起投票,結果支持「能吃」的玩家占多數。但我們不想搞多數人的暴政,最後想了一個兼顧雙方的方案:把糞便道具細分成兩種,一種保留原屬性,另一種真的做成可食用狀態。PC Gamer 甚至把這件事報導為『罕見的食糞削弱』。這種玩家自發的集體行為藝術,是完全沒有預料到的。」

 

我們也問到了遊戲後期作業感稍種的問題,Jeff 回應這個回饋其實是很多單機遊戲都會遇到的一個階段性問題。當時設計遊戲的初衷是提供一個大約 50 到 60 小時的一周目體驗,喜歡探索的玩家可以玩到 100 到 200 小時。當玩家把不一樣的東西全都體驗過一遍之後,我們遊戲的使命其實就算達到了。

 

因此從這個角度看,後期出現作業感,某種意義上說明玩家已經深度體驗了遊戲的核心迴圈。Jeff表示當然這不是說「作業感是對的」,而是「後期還能給玩家什麼新刺激」這個問題上未來可以做得更好。

 

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Jeff 表示:「我們的團隊工作方式比較即興——不是那種做一個宏大長遠路線圖然後按部就班推進的風格。更像是有一個人突然有了新點子,大家覺得有意思,就做出來。」

 

「所以對於「找鑰匙」這類具體的設計問題,如果玩家回饋足夠集中,我們肯定會認真審視這個設計環節是不是需要優化調整——比如能不能降低某些鑰匙的獲取門檻、能不能提供更多樣的推進路徑。」

 

「但也要坦誠地說,作為一個小團隊,我們對每個問題的回應速度不可能像大廠那樣快。我們現在能做的是把玩家回饋收集起來,在新內容更新的時候優先去解決大家最集中的痛點。」

 

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談到MOD,Jeff 表示確實有在考慮把一些非官方 MOD 引入成為正式版功能。像自由市場 Mod——玩家可以在 Mod 裡互相交易物品—這其是團隊當初想在黑市系統裡做的功能,但難度太大就放置了。看到社群把它做出來之後,我們內部確實討論過是否要以官方形式引入類似功能。

 

Jeff 坦承:「但說實話,直接把 Mod 搬進正式版沒有那麼簡單。Mod 畢竟是在一個相對寬鬆的環境下運作的,而官方功能需要在各種極端情況下保持穩定,還要考慮和現有系統的相容性,工作量不小。」

 

「所以我們的思路是:從 Mod 中獲得靈感,但用官方的標準重新實現,而不是簡單的複製貼上。」

 

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另外像是支援控制器這件事,Jeff 表示被問了很多次,但其實俯視角遊戲可能大家感官上會覺得天然就比較適合控制器操作。但實際上《逃離鴨科夫》裡有一套非常精細的爆頭機制—按住瞄準後準星會收縮以追求精確打擊。

 

Jeff 說:「雖然是俯視角,但我們在射擊體驗上完全沒有妥協。這種基於滑鼠精准控制的博弈,如果簡單移植到控制器上,手感會大打折扣。要做好的控制器控制,需要大量的調試和優化工作。」

 

對於未來,Jeff表示應該還是會持續接受玩家的回饋並發佈一些更新,除此外暫時沒有特別長遠的計畫。

 

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Source 《逃離鴨科夫》製作人訪問 :印象最深刻的是不能吃大便事件 考慮未來加入市集功能 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/81180/interview-with-the-producer-of-escape-from-duckov……