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Square Enix 和 Claytechworks 開發的《冒險家艾略特的千年奇譚》於 5 月 19 日於全平台推出可繼承紀錄的體驗版免費下載,日前我們與華文媒體聯訪製作人松下直史,分享設計來自經典 ARPG《聖劍傳說》的精神,打造讓玩家簡單動作就能感受到 HD-2D 動作 RPG 的魅力。
製作人松下直史是於 1999 年以工讀生身分進入 ENIX, Square Enix 時在《DQ》團隊期間參與《神劍 假面女王與鏡之塔》等多款作品開發,在 QA 部門參與《勇氣默示錄》系列開發,加入淺野團隊《LIVE A LIVE》擔任助理製作人,作為製作人擔任本作統籌專案整體的開發與管理。
Q:為何選擇挑戰 ARPG 玩法?伴隨什麼新的挑戰?想帶給玩家什麼樣的經典遊戲感受?
松下直史:融合點陣圖與3DCG的「HD-2D」系列,因為已有 RPG的《歧路旅人》、SRPG 的《三角戰略》,我們認為如果要讓更廣泛的玩家接觸 HD-2D,能立刻上手的動作遊戲是最好的選擇。
開發時最主要的參考是初代《聖劍傳說》,Square Enix 和開發團隊 Claytechworks 共享這個印象來製作。理由是兼具動作性與我們追求的物語性、戲劇性,而且是個結局有點悲傷的遊戲。那也是我小時候玩過很多次、非常喜歡的作品。它在動作、解謎等比例上的平衡非常具有參考價值。

當然我們不只是參考,還結合了 HD-2D 這種 3D 與 2D 交融的技術,首先做 HD-2D 的 2D 動作遊戲,畫面很容易變成一直只照著地面的感覺,會變得跟其他像素 2D 動作遊戲很像。這樣就必須發揮 HD 模型的優點,將其與 2D 融合才能產生畫面上的魅力。
初期我們就持續與 Claytechworks 討論。實際玩會覺得場景很有「景深」感,這在開發上稱為「Drum roll 式」把場景「彎曲」。讓玩家視角雖然看起來像 2D,但同時能讓人感受到景深。不過如果單純彎曲沒有什麼深度,只會在一瞬間看到彎曲的地方。為此 Claytechworks 經過大量嘗試,最終開發獨家技術,讓畫面映照出更後方的景物應用在場景上。花費了我們半年以上的時間。

Q:本作戰鬥設計更偏向純粹的即時動作,還是有兼顧戰術和戰略的部分?
松下直史:最初的企劃概念就是「簡單但有挑戰性」,所以在動作設計上我們把統整得比較簡單,要攻擊的話就是揮一次劍。最近的動作遊戲常需要按很多按鈕、衍生各種分支動作,但如剛才所說,我們是以《聖劍傳說》為印象來打造,想要簡單的動作。
相對地,我們準備了很多武器可以選擇,而且在敵人(包含 BOSS)的行動模式攻略上花了很多時間,希望能增加攻略的廣度。此外因為艾略特的動作很簡單,為了不讓人覺得無聊,我們希望能有好的手感、打擊感。
最後我們花了很多時間去調整,讓玩家在使用精靈魔法(飛馳)連攜時能感到非常爽快。我們將系統設計得很簡單,讓更廣泛的玩家都能遊玩,但同時也保留了像被包圍時該如何應對的戰術性。

Q:因此沒有衝刺動作、也沒有跳躍攻擊,是因為參考《聖劍傳說》才不加入嗎?
松下直史:有這個原因,但更希望將動作簡單到讓廣大玩家都能遊玩。跳躍再攻擊,按鈕會有點手忙腳亂吧?會偏離簡單的初衷。即使是跳躍動作在動作玩家中也有人不擅長,希望玩家在跳躍時就專心跳躍。對於跳不過去的人,我們讓他們用精靈的瞬移(飛馳)能力來解決,考慮了很多。
移動速度參考了體驗版的玩家回饋提升,但意見中確實有希望加入「衝刺」這點,不過這次希望玩家享受與精靈的連攜,用飛馳取代了衝刺。特別是因為地圖很大,如果能熟練使用飛馳,每次成功都會在玩家心中產生「太棒了,這次用得很好」的成就感。所以與其加入衝刺,我們更想將其與精靈系統結合,拔掉衝刺。我們也預想到會有這樣的意見,所以正式版會進一步提升移動速度。

Q:使用遠程武器時常常射不準,是刻意設計的嗎?有沒有考慮加瞄準線或拋物線?
松下直史:其實有鎖定功能,但是沒有照準線,所以遠距離很容易沒射中。確實考慮過給遠距離武器加上,但現在暫時不加。射不射得中透過客製化魔石會有很大的改變,希望如果玩家覺得自己的感覺跟這把武器不合,可以換別的武器試試看。如果真的太常射偏,我們也會考慮稍微對策一下。
客製化對策具體來說,弓箭可以裝備減少箭矢消耗的魔石,讓玩家不用太在意數量可以一直射。相反地,也有人想要提高攻擊力,認為「射中是靠自己的技術」。甚至還有「誘導」功能,只要裝備了就能稍微方便地追蹤其他敵人。所以請多多嘗試,找出適合自己的魔石。

Q:搭檔精靈菲伊的攻擊頻率會隨著遊戲進度改變嗎?
松下直史:關於菲伊的攻擊,基本上只要讓她出現在畫面上(也可以透過按鈕隱藏),就會自動進行攻擊,看玩家決定。因為由 AI 控制,所以攻擊頻率即使到了遊戲後期也不會改變。不過存在可以提升攻擊力的飾品,所以可以進行若干的客製化。
另外,本作準備了雙人遊玩模式,如果讓另一個人來操作精靈的話,雖然技能還是有冷卻時間,但可以進行更多次的攻擊。如果希望精靈多攻擊一點的玩家,或許可以選擇雙人遊玩。
只要發現敵人,她通常很快會出手。以那次攻擊為契機,怪物稍微停下動作或硬直的空隙,由艾略特親自連攜攻擊,菲伊扮演的終究是輔助的角色。如果攻擊頻率太高就會覺得「靠精靈就好了」。

Q:遊戲支援 Switch 鄰近主機通訊的雙人模式,如果在 PS5 上,這個功能如何實現?
松下直史:單機雙人遊玩不僅限於 Switch,PS 等所有平台都有效,希望大家能期待和身邊的家人或朋友一起遊玩。
Q:魔石技能隨機生成系統的設計理念?在試玩時一直拿不到想要的武器魔石。
松下直史:遊戲裡有高達 7 種武器,我們猜想玩家通常只會選擇自己喜歡的武器來玩。但之中如果隨機掉落了稀有度比較高的其他武器模組,玩家或許會產生「想試試看這把武器」的心情。對於固定武器的玩家可能有點煩人。但對其他人或許是接觸其他武器的好機會
不過,隨機生成不是持續到最後的設定。隨著遊戲進度推進,我們會讓玩家能夠進行特定生成或轉換,所以請不用太擔心。如果能掌控隨機要素應該會變得更好,雖然目前還無法明確透露情報。

Q:本作沒有角色等級跟數值,因此無法等級壓制,如何在簡化數值下確保玩家能突破難關?
松下直史:雖然是 ARPG,但強化艾略特的成長要素,基本上是在魔石系統上。因為沒有等級和經驗值,可能會有人擔心卡關。玩家與菲伊同行後,我們加入了一個「付錢就能原地復活」的系統。
比如說要去某個挑戰地點時,沒有自信的玩家可以先好好存錢。就算一直死,只要能復活 1 次、2 次、3 次,總有一天能突破的,我們加入了這樣的保障要素。從 RPG 角度來看,收集金錢是 RPG 的一環,更重要的是為了讓玩家扮演艾略特,所以讓玩家去進行存錢這件事。雖然 ARPG 的定義很廣,有些遊戲會有等級、HP 會提升等等,但與那些相比,本作確實是比較偏向純動作遊戲的。

Q:用金錢復活的設計,會讓很多玩家不想花錢,為什麼是用金錢而不是用道具?
松下直史:玩 RPG 時常常會有到一定進度後,錢會多出來變得不那麼必要了。我們想在遊戲中讓「錢很重要」。每次死掉時都要考慮「現在要花錢復活嗎?」。如果不這麼做、或讓復活太簡單,反而很無聊。我們希望能保持系統簡單,讓玩家能不迷惘地遊玩,同時也賦予金錢應有的價值。

我們在開發中對於「復活費」討論了非常多,邊玩邊調整像是「錢是不是給太多」,現在應該收斂在一個不錯的平衡了。關於復活費用會根據選擇的難易度改變。例如 Easy 固定 50 很便宜。因為賺到的錢大於復活費,所以可以相當自由使用。Normal 適中。連續復活金額會逐漸提高。
復活金額會根據難易度調整,所以請玩家選擇適合自己設定。只要到存檔點隨時都能更改難度,如果太難,從 Hard 降到 Normal 也是可以,設計上能讓大家順暢遊玩。復活金額在迷宮入口一定有的存檔點,只要碰到存檔點就會重置原價,所以不會無限上升。不過 Very Hard 會上升不重置, Hard 以下都會好好重置,這些說明在開頭選擇難易度時都有標注。




特別從 Hard 開始,光是碰到敵人就會受傷。Hard 體感會改變,玩家必須非常注意與敵人的距離來遊玩,這樣應該更能感受到自己的進步。魔石生成隨機,也是為了這點,當重玩時能入手的魔石又會不一樣,希望能讓玩家以新鮮的心情再玩一次。不過並不是代表單輪體驗不完整。
Q:遊戲橫跨四個時代,故事是會有多個分支結局還是只有單一的故事?
松下直史:有些地方現在還不能透露,請玩家在正式版中確認。不過基本上遊戲會顯示目的地,所以是一款可以順暢推進的遊戲。
Q:艾略特能穿越四個時代,玩家在任意時代對地表機關的操作或發現隱藏洞窟,是否會影響其他四個時代?可以透過哪些時空操作影響?
松下直史:關於時代不同的變化,其實每個時代的地形不一樣,所以寶箱放置的場所也都不同。與其說是互相影響,不如說是每個時代都準備了不同的地形與機關。因此不是改寫歷史改寫,而是穿越四個時代的故事。基本上各個時代都有相同位置的迷宮,雖然到了近代的時代可能會有些周邊不見的情況,但基本上都在。同一個迷宮在不同時代內部構造會改變,這會成為鑽研要素。

Q:有些支線任務有時間限制或特定場所進行,玩家穿越不同時代時所做的事情會對其他時代的人物出現影響嗎?會無法觸發某些特定任務嗎?
松下直史:是讓玩家通關後挑戰其他難度時「選不一樣的選項」、「來玩上次沒解的支線」而設計的。支線雖然有部分是有時間限制的,但因為故事發展才讓消失。且會出現警告提示,玩家只要看到提示就先暫停主線回去解任務,全破支線限制沒有到不合理的地步,相當有餘裕可以全部解完。

Q:遊戲玩一週目需要多少時間?
松下直史:不繞路直走主線約 30 小時左右。因為道路探索要素很多,全探會到 50 小時。但剛提到「通關一次後再玩另一種難度」,但並非以多周目為前提。
加入隨機性是因「艾略特物語的(千年奇譚)」,包括武器/魔石、解了哪些支線將會構成「只屬於你的千年物語」。我們希望每個玩家有不同體驗而製作。但不是「必須重複多輪」的遊戲。因為要不少時間,基本一次就能讓玩家有充分滿足,我們傾注了開發力,希望大家能好好享受。

Q:最後請對中文圈的玩家發表感言
松下直史:我們收到了全球體驗版玩家的聲援以及「整個遊戲玩起來很有趣」的回饋,當然包含來自亞洲。都幫助我們一路走到了遊戲完成。遊戲開發中總是會有痛苦的時候,這時我將玩家感想傳達給開發團隊 Claytechworks,大家真的都以此為動力,對於給予具體遊玩回饋的玩家非常感謝。
體驗版將在全平台推出,存檔可繼承到正式版。我作為製作人很希望大家能一開始就來玩,所以亞洲的各位玩家,如果看影片宣傳覺得有一點點在意的話,請務必遊玩看看。這是我首次擔任製作人開發原創作品,有這樣絕佳的機會感到很榮幸。我和開發總監兩人不斷遊玩調整內容,對這部作品有非常深的感情。因此請大家務必見證千年物語到最後,期待發售聽到的遊玩感想。





